Eine mysteriöse Suche im Lovecraft’schen Kosmos
Seit Generationen hüten die Inuit ganz im Norden des Amerikanischen Kontinents ein abgebrochenes Stück einer antiken Stele. Auf dem schwarzen Relikt ist in einer unbekannten Sprache ein Text vermerkt. Seinen jeweiligen Hüter malträtiert er nach ein paar Jahren derartig, dass dieser hilflos als seelisches Wrack die Pflege seiner Mitbewohner benötigt. Und einer seiner Verwandten die Aufgabe für die nächste Dekade übernehmen muss.
In den 20er Jahren erreichte eine archäologische Expedition die Region. Obwohl die Wissenschaftler freundlich empfangen wurden, stahlen sie das Relikt und ließen den Wächter tot zurück. Die Familie des Wächters versucht dennoch, ihre generationenübergreifende Aufgabe, die Welt vor dem Übel des Steins zu schützen, weiter zu erfüllen. Ihre Suche führt sie in das Universitätsstädtchen Arkham.
In dem kleinen Küstenort im Nord-Osten der USA blühen die Wissenschaften und die Kunst. Die örtliche Universität hat einen guten Ruf, insbesondere die Sammlung seltener, okkulter Manuskripte der Bibliothek ist weltweit berühmt und geschätzt.
In der jüngeren Vergangenheit haben ein Student der Miscatonic University und sein Professor an einem geheimen Projekt geforscht. Nun sind beide Männer nacheinander verschwunden, die Ordnungskräfte stehen vor einem Rätsel. Elliot, Kommilitone und Mitbewohner des Studenten, macht sich auf eigene Faust daran, den Verbleib seines Freundes zu untersuchen. Im Verlauf dieser Suche erhält er Unterstützung von der Leiterin der Universitätsbibliothek und einem Inuk. Die drei kommen im Ausstellungsgebäude der Universität erstmals zusammen – direkt vor einer dunklen Stele, deren oberer Teil fehlt. Es ist der Beginn einer Suche, die sie an die Grenzen ihres Verstandes und weit darüber hinaus führen wird.
Aus einem Spiel wird Grusellektüre
Das Brettspiel „Arkham Horror“ hat die Stadt aus Lovecrafts Kosmos auf die internationale Spielebühne gehievt. Das kooperative Spiel wurde so erfolgreich, dass die Macher auf die Idee kamen, Romane mit Geschichten aus der Welt des Spiels zu publizieren.
Ari Marmell hat sich bereits Meriten mit dem Verfassen von Romanen zu Serien und Games verdient. In „Litanei der Träume “ offeriert er uns eine temporeiche und unterhaltsam aufgezogene Geschichte, die Lovecraft´sche Mythen aufgreift, aber nicht blind kopiert. Stattdessen nutzt er den Serienkosmos des Games dafür, uns seinen Plot abwechslungsreich zu präsentieren. Das Tempo ist hoch, die Gruselszenen stimmig, wenn auch in ihrer Anlage und Ausgestaltung nicht wirklich neu.
Gut gelungen ist Marmell auch die Einbindung der Ära der 20er, die dem Leser ein auf den ersten Blick klar unterteiltes Gesellschaftssystem offeriert, in dem weiße Männer das Sagen haben. Immerhin hat es eine Frau in die Leitung der renommierten Bibliothek geschafft und sie nimmt bei den anstehenden Nachforschungen eine wichtige aktive Rolle ein. Arm und Reich sind strikt getrennt, die Rassendiskriminierung trifft nicht nur Schwarze. Auch unser Inuk, der den abwertenden Begriff Eskimo so gar nicht mag, kann ein Lied davon singen.
So ist dies ein unterhaltsamer, zügig zu lesender Gruselroman, der sich in den Kanon um Arkham einreiht. Flott angelegt verspricht er kurzweilige Stunden der Lektüre und hält dies auch ein. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Carsten Kuhr
Arkham Horror Band 2
Horror
Cross Cult
November 2021
Buch
379
John Coulthart
70